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Entenda as Runas do Wild Rift.



Olá Pessoas eu sou o Nerd do Bigode!

Hoje iremos falar de Runas, sim hoje irei falar sobre suas passivas e estratégias para pode ajudar, é um guia bem rápido sobre algo que gera um pouco de duvida sobre, entretanto irei falar sobre os valores e danos, talvez envelheça rápido esses dados, mas é para ter uma noção e assim vai ajudar muito sua gameplay, lembrando as Runas bem colocadas contra um Match' up ou composição determina muito uma partida.

 

Trovão (dano de explosão) 



Descrição Rápida: Atingir um campeão inimigo com 3 ataques / habilidades diferentes em 3 segundos causa dano adaptativo bônus. 

Dano: 30-164 (dependendo do nível do campeão) + 40% de bônus de dano físico + 25% de dano mágico. 

CD: 25 segundos. 

Melhor uso e estratégia:

Para se usar o Trovão de forma efetiva, deve considerar duas coisas, sua Choice "Escolha" consegue usar habilidades e ataque normal rapidamente? 

Se sim é uma boa, campeões com baixo CD se tem um grande beneficio sobre, entretanto não é muito bom para campeões que demoram muito ou para acertar o inimigo ou combar suas habilidade.


Aery (Poke/ proteger) 



Descrição Rápida: Ataques e habilidades enviam "espirito" a um alvo, causando dano aos inimigos ou protegendo aliados. No entanto, não pode ser enviado novamente até que ela retorne. 

Dano: 10-60 (dependendo do nível do campeão) + 20% de bônus de dano físico + 10% de dano mágico. 

Escudo: 20-60 (dependendo do nível do campeão) + para 40% de bônus de dano físico e 20% de dano mágico (por 2 segundos). 

CD: Nenhum, mas, Aery leva 0,5 segundos para alcançar o alvo selecionado. 

Melhor uso e estratégia:

Essa habilidade ela tem um uso hibrido, você pode usar para suportes de Pill, aonde a maioria deles possuem escudos ou habilidades de tortura, mas também é um ótimo de uso de campeões com dano de tortura também como Singed ou Teemo que seu dano é escalado.


Conquistador (dano de empilhamento) 



Descrição: Ganhe acúmulos de força adaptativa enquanto acerta um campeão com diferentes ataques e habilidades. Após 5 acúmulos, causa dano adaptativo adicional. 

Por Stack: 2-6 bônus de dano de ataque ou 4-12 poder de habilidade por 8 segundos. 

Bônus Totalmente: 10% de dano de bônus adaptativo aos campeões. 

Melhor uso e estratégia:

Essa habilidade ela bem estranha, diferente do PC ele não é fácil de Stackar, pois ele não conta o hits das habilidade, exemplo, se você está usando o Yasuo ele faz 5 golpes, entretanto somente conta dois, bem e como usar ela de forma efetiva, seria para um Adc, pois vai contando quando ele possui DPS ou quando você consegue atingir dois ou três inimigos ele stacka mais rapidamente.

É relativo, outro exemplo é a Ultimate da Katarina se atingir o inimigo conta 2 hits, mas se atingir o grupo ela faz os 5 acúmulos.


Agilidade dos Pés (Mobilidade / Cura)


 

Descrição: Mover e atacar cria pilhas de energia. Com 100 acúmulos, o próximo ataque automático cura o campeão e concede maior velocidade de movimento. 

Cura: 15-85 (dependendo do nível do campeão) + 30% de bônus de dano físico + 30% de dano mágico. 

Bônus de velocidade de movimento: 20% por 1 segundo (em todos os níveis de campeão). 

Melhor uso e estratégia:


Agilidade nos pés é uma das runas mais dinâmicas dentro do jogo está em assassinos que possuem mobilidade, como você pode usar para atiradores de grande caite, existe alguns campeões Runners, mas não é efetivo, exemplo Garen, Kennen, pois a sua proposta é diferente, mas para uma Akali, Jhin e Rengar que tem um kit para correr, entretanto ela comba com itens com passiva Energizar e  também a Couraça do Defunto.


Aperto dos Mortos Vivos (Tanque / Cura/ Poke)


 

Descrição: a cada 4 segundos em combate, o próximo ataque automático a um campeão será aprimorado com base na sua saúde máxima. 

Cura: 2% de sua saúde máxima; aumenta permanentemente sua saúde em 5. 

Dano bônus: 4% de sua saúde máxima (dano mágico). 

[Este efeito é reduzido em 40% ao usar um campeão de longo alcance]. 


Melhor uso e estratégia:

Essa Runa é uma das melhores para MID e Late Game, aonde você conseguirá sobreviver a batalhas mais intensas, mas também tem o objetivo de dar um pequeno de tortura assim as vezes o inimigo cair falecido sem entender, é muito bom para campeões com dano de poke, como é muito bom também para lutadores e tanques.

Aftershock (controle)



Descrição: Ganhe defesas e cause uma explosão de dano ao seu redor após imobilizar um campeão inimigo. 

Defesa: 35 de armadura + 60% de bônus de armadura e 35 de resistência mágica + 60% de bônus de resistência à magia (por 2,5 segundos). 

Dano: 12-110 (dependendo do nível do campeão) + 3% da saúde máxima (dano mágico). 

CD: 20 segundos. 

Melhor uso e estratégia:


Essa Runa ela é 8 ou 80 tem um uso exclusivo a alto controle em contato, Amumu e Ramus são os que se beneficia melhor desta habilidade no momento, bem não tem segredo use uma habilidade de CC de explosão próximo ao inimigo.


Fonte da Vida (Proteção de Grupo e Cura) 



Descrição: prejudicar o movimento de um campeão inimigo os marca. Os aliados que atacam o campeão marcado curam-se com base em sua saúde máxima. 

Cura: igual a 3% de sua saúde máxima (por 2 segundos). 

Duração da Marca: 4 segundos. 

Melhor uso e estratégia:


O Uso desta habilidade tem foco a suportes tanques ou suportes de Pill de cura aonde precisará se manter muito próximo do aliado, uso melhor para Braum, Soraka, mas é bem relativo a sua estratégia.


Ímpeto Gradual




Descrição: Acertar um campeão com 3 ataques ou habilidades em 3 segundos concede velocidade de movimento e tenacidade.


Melhor uso e estratégia:


Essa runa substitui o Cleptomania, aonde tem um uso interessante, mas ao mesmo tempo depende muito do campeão, ela ajuda a ter o Caite como para Jungles que precisam perseguir seus inimigos, até breve momento não vi tanta utilidade nela no Rift como no PC.

 

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Runas Secundárias na Linha 1 

 




  • Bruta l - Ganhe 7 de Dano de Ataque e 2% de penetração de armadura ou 14 de Poder de Habilidade e 2% de penetração mágica. 

  • Melhor uso e estratégia: Melhor uso para quem deseja derreter tanques ou iniciantes que não precisam pensar muito na construção funciona na maioria dos campeões.

  • Tempestade Crescente - A cada 2 minutos, ganha 2 de Dano de Ataque ou 4 de Poder de Habilidade. 

  • Melhor uso e estratégia: Esse é o que tem o uso para Mid e Late game, é o melhor para suporte do que para magos, geralmente o Wild Rift termina em 13 min uma partida no máximo 20 min então os campeões sempre estão em luta.



  • Caçador Vampírico - Ganhe 2% de vampirismo físico ou mágico. Derrubadas de campeões únicos concedem 2 de dano de ataque com 1% de vampirismo físico ou 4 de poder de habilidade com 1% de Vampirismo mágico.

  • Melhor uso e estratégia: Um dos mais interessante para maioria dos jungles, assassinos e atiradores, ajuda muito a se manter na lane e alguns magos também usam de forma efetiva vale apena investir.

  • Triunfo - derrotas do campeão restauram 10% da saúde perdida. Causa 3% a mais de dano aos campeões inimigos com menos de 35% dos pontos de vida. 

  • Melhor uso e estratégia: Esse tem o uso para maioria dos atiradores, já viu aquele atirador que tá quase morrendo e mata um e a vida restaura, poisé ele tá de triunfo e sem falar que você pode usar para Lutadores como Riven ou Irelia que funciona muito bem, alguns jungles se beneficiam.

  • Ponto Fraco - prejudicar o movimento do campeão inimigo faz com que ele sofra 5% a mais de dano nos próximos 5 segundos. 


  • Melhor uso e estratégia: Para principalmente para campeões que usam alguma habilidade de CC que usarão melhor, funciona alguns Mid ou mesmo Jungle é um dos melhores.

  • Campeão - Ganhe 8% de dano contra campeões. Perca 5% cada vez que morrer até que o bônus desapareça completamente. 

  • Melhor uso e estratégia: Esse é alto risco é uma aposta de jogador, não existe uma estratégia, mas fica a pergunta quanto bom você é com seu campeão?


    Segunda linha defensiva 


  • Espinha dorsal - Ganhe bônus de saúde e aumenta defesa quando estiver com menos  de 50% dos pontos de vida.

  • Melhor uso e estratégia: Antigamente o Espinha Dorsal era uma das runas mais quebradas que complementava o que faltava hoje é uma runa meio abaixo, pois somente tem serventia a suportes ou campeões que tomam muito dano em uma luta, exemplo Tryndamere, Mundo e Garen.


  • Condicionamento - Ganhe 8 bônus de Armadura e Resistência Mágica após 5 minutos de tempo de jogo. 

  • Melhor uso e estratégia: Ele basicamente é feito para late game igualmente como Tempestade Crescente, é relativo ao tipo de jogo que terá.

  • Caçador Titã - Ganhe 20 pontos de vida máximos. Derrubadas de campeões únicos concedem 20 pontos de vida máximos e 4% de tenacidade (resistência a habilidades de controle de multidão). 

  • Melhor uso e estratégia: Esse é um dos melhores para uso de atiradores e magos, pois sempre que tiver uma assistência ou derrubar o inimigo você vai gradualmente ganhando mais tenacidade ao ponto de quase nem sofrer mais controle de grupo.


  • Regeneração - a cada 3 segundos, regenera 2% da saúde.

  • Melhor uso e estratégia: Melhor uso para lutadores e campeões regeneradores.


  • Lealdade - Você ganha 2 Armaduras e 5 Resistência Mágica. Seu campeão aliado mais próximo ganha 5 de armadura e 2 de resistência mágica.
  • Melhor uso e estratégia: Esse é muito bom para Suportes tanques que precisam ficar muito em contato com o time.

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  • Ossos revestidos - Você ganha mais resistência e defesa após sofrer três ataques ou habilidades seguidas.

  • Melhor uso e estratégia: Esse tem o uso para diminuir o dano de contato ou dano físico ótimo para se defende de assassinos, jungles e muito bom para jungles de lutas diretas.


  • A Última Linha 

  • Andarilho  - Ganhe 8% de velocidade de movimento em arbustos, selva e rio quando estiver fora de combate. 

  • Melhor uso e estratégia: Bom para jungles que irão invadir o inimigo.

  • MasterMind - dê 10% de bônus de dano verdadeiro a monstros e torres épicas. Ganhe 100 de ouro e 500 de experiência extras ao realizar ou ajudar na realização dos objetivos mencionados acima. 

  • Melhor uso e estratégia: Esse é muito bom para suportes e atiradores, mas tem que ter uma noção do uso, jungles se beneficiam também para roubos de objetivo.

  • Caçador Genial - Ganhe 2,5% de redução do tempo de espera. Derrubadas de campeões únicos concedem redução de resfriamento de 1,5%. 

  • Melhor uso e estratégia: Melhor para diminuição de CD conforme as batalhas.

  • Guloseimas - Aumenta a cura de Honeyfruit em 25%. Cada fruta também fornece 20 de ouro.

  • Melhor uso e estratégia: Melhor para manter o Farm e também para qualquer um que deseja acelerar o jogo.

  • Matilha - Quando estiver perto de um campeão aliado, ganha 2% de velocidade de movimento. Para cada campeão aliado único com o qual você participa de uma queda, você e o aliado recebem 50 de ouro. 

  • Melhor uso e estratégia: Melhor para suportes e atiradores geralmente, quando tem o uso da luta em equipe.

  • Fluxo de Mana- Acertar um campeão inimigo com uma habilidade ou ataque fortalecido aumenta permanentemente sua mana máxima em 30, até 300. 

  • Melhor uso e estratégia: Ótimo sustain para  os magos e atiradores que gastam muita mana, uso inteligente dela substitui Cajado Arcano, Manarune e Armadura do Inverno.


Bem pessoas estas são todas as Runas e uso delas, sabendo como usar entendendo seu objetivo em jogo é um complemento tão forte quanto uma Build, use com inteligência e espero que tenham gostado do conteúdo, sobre montagem de Runas, geralmente trago em meus guias completos, pois é um assunto muito grande e individual a estratégia, mas o uso errado sobre pode perder muito o jogo facilmente.


Bem pessoas espero ter ajudado em tudo, logo menos teremos outros assuntos então siga o Blog, Página e o Canal para não perder nada Obrigado sempre e Dúvidas comenta ae sempre estarei ajudando no que puder. 

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