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Leitura de Status no Wild Rift



Olá pessoas! Eu sou Nerd do Bigode!!!!

Hoje iremos trazer um conteúdo mais detalhado possível do Wild Rift sobre pessoas quem tem dúvida sobre o jogo e quem veio de outros jogos de moba também, hoje irei trazer algo que vai te elucidar melhor sobre como jogar o “O Fenda Selvagem” 

Se você veio de outros mobas do Smartphone e está muito confuso sobre o jogo essa série de guia vai lhe ajudar muito a entender o que precisa entender no jogo


Status de jogo é algo muito determinante de entender o qual é a diferença do roubo de vida e vampirismo, ou entender o calculo de como buildar tanque, como saber o que é penetração de armadura e redução em pilha!


Primeiramente mesmo que você tenha uma ótima mecânica não entender a build é o que faz diferença em seu game.


Ainda não irei falar sobre os itens do jogo diretamente, mas logo menos teremos uns cursos tanto no canal quanto no blog de como montar um Build forte conforme composição x Campeão.




Vamos falar agora de Lutadores e Atiradores



O Dano de Ataque (AD) é uma estatística que aumenta o dano físico. AD aumenta o poder de seus ataques básicos e habilidades de AD. Campeões como atiradores e lutadores são os que mais utilizam essa estatística porque contam com ataques automáticos para agirem como sua fonte primária de dano 
Sendo assim quando você possui muito dano físico é sempre bom usar itens de dano Bruto, mas isso não quer dizer que você terá uma sustentabilidade ou destruição de armadura.
Entretanto o AD ele sempre fica no dilema da penetração de armadura sem a penetração de armadura seu dano por se tornar nulo.


Penetração de armadura 

Complemento do AD


A penetração de armadura aumenta a eficácia de habilidades ou ataques baseados em AD ao negar uma parte da armadura do alvo. Este modificador é mais eficaz em campeões que tentam proteger suas barras de saúde na armadura 

Certo o nome já disse, mas o que você precisa saber que não existe o status de letalidade, então se você é um assassino Penetração de armadura substitui fazendo você ter um dano mais puro .

Curiosidade

 Letalidade é a estatística que representa a penetração da armadura plana "Quase um dano Verdadeiro"


Ele concede penetração de blindagem plana usando a seguinte fórmula: 

30% de penetração de armadura de bônus multiplica a armadura de bônus do alvo para 70% sem afetar a armadura de base, então um alvo com armadura de base de 20 e armadura de bônus de 40 será tratado como se tivesse 48 para fins de cálculo de dano 

Basicamente se não entendeu vou explicar de outra forma 

O 300 é reduzido para 270 (base 90 e armadura de bônus 180) pela redução de armadura de 30 .

Então se você não faz itens de penetração de armadura seu dano será reduzido, quanto maior a porcentagem maior será seu dano puro ou dano plano. 


Você não precisa calcular, mais ter noção e entender que quanto menos penetração de armadura menor vai ser seu valor de dano final reduzindo até em 80% seu dano.

Até anulando quase seu dano. ( Jax é um Exemplo em sua Habilidade 3)


Então faça no mínimo um item de perfuração física se você está usando muito dano. 


  • Redução de Armadura 


Existe um detalhe que temos a redução de armadura que funciona quase semelhante pode reduzir a armadura de um alvo abaixo de zero. Por exemplo, se um inimigo com 10 de armadura tiver sua armadura reduzida em 25, o inimigo terá −15 de armadura. O aumento no dano, por outro lado, não é tão grande, por causa da diminuição do retorno da armadura em níveis mais alto.

Um item que faz isso é o Cutelo Negro, esse item questão ele deve ser feito para esse fim quando você tem um Campeão de dano constante, Seja um ADC ou campeões com DPS "Dano Por Segundo" assim a passiva é melhor utilizada para negativar a armadura do inimigo.


 

 Velocidade de ataque 

Falando em velocidade de ataque


A Velocidade de Ataque aumenta a taxa com que você ataca uma unidade inimiga. Isso permite que o campeão cause mais dano por segundo. 

A armadura do alvo é reduzida em uma quantidade. A redução da armadura plana de diferentes fontes acumula-se aditivamente e é distribuída proporcionalmente entre a armadura base e a armadura bônus. 

Objetivo da velocidade de ataque pode ajudar na redução de armadura um exemplo ou acertar um critico mais rapidamente. Usado geralmente Atiradores ou outros campeões que precisam atacar constantemente. 


Dano de Ataque Crítico e Taxa Crítica 

Uma coisa puxa a Outra


Críticos são modificadores de dano que causam um bônus de + 100% de dano AD ao alvo. O Dano de Ataque Crítico aumenta o modificador de críticos para exceder a base + modificador de 100%. Cada campeão começa com uma taxa crítica de 0%, a menos que eles construam itens que contenham esse modificador. 

Mas entenda sem perfuração de armadura o calculo do valor alto não pega em inimigos tanques e você pode dar dano magico em critico 

critico você pode calcular de uma forma simples 

Se você tem 75% de chance de dar critico isso quer dizer que a cada 4 golpes 3 serão críticos ou cada 10 ataque 7 outro caso:

Se os ataques básicos de com 50% de Taxa Critica "Acerto critico" que de 10 ataques normais 5 serão Critados, no entanto isso não quer dizer que o valor critico é o valor puro de dano correspondente como ataque normal deve considerar a armadura.

Sobre dano Critico


O dano Critico é a multiplicação do valor que será dado ao inimigo conforme sua chance critica, então vamos ao um pouco de matemática, mas como disse não precisa calcular, somente ter uma noção para um construção de item.


Um erro comum nas Builds é fazer um Gume do Infinito como primeiro item, no entanto esse é maior erro dos jogadores iniciantes.


Quanto que é 0% de 233%?

Claramente Zero, então além do item ser um dos mais caros no jogo você não usa além dos 25% que o item compões sem falar que não terá velocidade de ataque, enfim!


O Dano Critico é multiplicado  basicamente


A cada 1 de AD ou AP + TX Critica x O valor de dano Critico.


Ou


10 + (25% = 0,25x 120) = 140 de Dano critico


Se tiver duvida é comentar!


 

Vampirismo

Uma das duvidas que me perguntam.

AD ou AP Vamp - mais comumente conhecido como Lifesteal - é um modificador que permite ao usuário restaurar uma parte de sua saúde dependendo do dano causou se ele tiver o dano Hibrido será de ambos.


O vampirismo é sempre baseado no valor de dano que sobra do que passa da armadura ok? 


Supondo que seu ataque  


300 AD e passou 100 AD no inimigo o vampirismo de vida é 10% somente 10 de vida você vai recuperar e pode ser cortado pelo corta cura.


Roubo de vida


Complementando 

Roubo de vida é quase a mesma coisa e também não diferente do vampirismo que é hibrido ou seja pode ser AD e AP, um exemplo maior ainda Habilidades da Shivanna contém dano Hibrido.
Ou roubo de de vida é especifico, se o roubo de vida for físico é apenas físico ou mágico somente mágico.

Tome cuidado com  a habilidade de seus campeões assim pode está perdendo potencial.



Feridas graves ( Feridas dolorosas)

O Oposto


Ferimentos graves reduzem a eficácia dos efeitos de cura de um inimigo. É aplicado quando você atinge o inimigo com um ataque ou habilidade básica. Os itens que possuem esse atributo devem ser construídos se o inimigo tiver grandes quantidades de Vampirismo, roubo de vida ou cura geral.

Não é feito pilha deste efeito, mas ele pode dar continuidade, exemplo se faz um corta cura de ataque e de defesa o inimigo sempre irá estar sofrendo os dois efeitos enquanto te ataca e enquanto você ataca.





Vamos falar agora de Magos e Meio Magos



Poder de Habilidade (AP) 

Hora da magia 

Poder de habilidade (AP) é uma estatística que aumenta o dano mágico causado. O poder de habilidade funciona principalmente em feitiços e habilidades.


Penetração Mágica

Quase o mesmo principio da penetração física


A Penetração Mágica aumenta a eficácia das habilidades baseadas em AP negando uma parte da Resistência Mágica que o campeão inimigo possui. Isso é mais eficaz contra campeões que construíram itens que fornecem Resistência Mágica. 

calculo é o mesmo do AD


Redução de resfriamento (CD)

 

A redução de resfriamento reduz a quantidade de tempo que você tem que esperar pelas habilidades "não conta feitiços e nem passivas de itens" . Os campeões só podem reduzir o tempo de espera total em até 40% apenas com os itens.

 O calculo de exemplo não é tão complexo:

Mas 40% de uma habilidade de 100 segundos é igual 60 segundos um exemplo. 


Existe itens que burlam isso conforme a sua passiva assunto para montagem de builds

 

Mana 

Sem segredo

Mana é um recurso consumido ao usar feitiços ou habilidades. Observe que há campeões que não usam mana como seu recurso principal, como Lee SinTryndamere e Garen. 

Detalhe

Mas existe itens de alta regeneração como cajado arcano na qual nem vai precisar de blue amigos 

Ou itens que aumentam muito a mana  e também campeões que não usam a mana possuem menos defesa terá que ser complementado por itens.


Vamos falar agora de Tanques


Saúde 

Saúde se refere ao número de pontos de vida que um campeão possui. Quando a vida de um campeão chega a 0, o campeão morre e é forçado a voltar para sua fonte antes de reviver. 


Armaduras e Resistência Mágica 

Uma base para montar itens 

A armadura nega uma parte do dano causado por ataques e habilidades baseados em AD. Esta estatística deve ser construída ao lutar contra vários atiradores ou inimigos fazendo itens com grande quantidade de dano AD. 

 

O dano físico recebido é multiplicado por um fator com base nas estatísticas de armadura do alvo : 


 {\ displaystyle \ pagecolor {Black} \ color {White} {\ rm {Damage \ multiplier}} = {\ begin {cases} {100 \ over 100 + {\ it {Armor}}}, & {\ rm {if \}} {\ it {Armadura}} \ geq 0 \\ 2- {100 \ over 100 - {\ it {Armadura}}}, & {\ rm {caso contrário}} \ end {casos}}}

Exemplos para complicar a leitura e deixar confuso hora de descomplicar.

 




  • 25 armadura → × 0,8 de dano físico recebido 


  • (20% de redução, + 25% de saúde efetiva). 


O que precisa saber que precisa ter mais vida que armadura.
{\ displaystyle \ pagecolor {Black} \ color {White} {\ rm {Effective \ health}} = \ left (1 + {\ frac {Armor} {100}} \ right) \ times {\ rm {Nominal \ health }}}

 Complicando novamente: Seguindo a fórmula de dano acima, cada ponto da armadura aumenta o pool de saúde efetivo contra danos físicos em 1%, formalmente: 

 

Exemplo: Uma unidade com 60 de armadura tem 60% de vida aumentada contra ataques físicos. Se a unidade tivesse 1000 pontos de vida máximos, seriam necessários 1600 de dano físico para matá-la. 

 

Recuperação de Saúde ( Regeneração)

Só para dizer que tem. 

Regeneração da saúde se refere à taxa na qual você recupera a saúde ao longo do tempo quando sua barra de HP está abaixo de 100%.  

Cada regeneração tem condições diferente a cada campeão e item.


Tenacidade (Resistência Status)

Não é a mesma coisa resistência mágica


Tenacidade reduz a eficácia de habilidades incapacitantes como: Atordoar, Lento, Raiz, Cego, Sono, Silêncio, Provocação, Charme e Congelar. 

Lembrando que jogar no alto ou empurra não diminui o tempo do time spell


Velocidade de movimento 

Esse mesmo precisava colocar?

A Velocidade de Movimento aumenta a taxa em que seu campeão se move de um ponto a outro. As botas são a principal fonte dessa estatística

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